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引言:世界观的迷思
最近我的一位学妹提到,她带的一些学生特别喜欢构思那种特别庞大的世界观。
对于他们来说,创作最有趣的部分可能就是设定一个属于自己的世界。
他们会详细设定世界的诞生、运行规律、体系和价值观。
但当他们向老师介绍作品时,常常听不出这个故事作为一部漫画到底好玩在哪里,很久都等不来一个兴奋的故事高潮点。
庞大的世界观创作行不行?
为什么业界人士一听到这种繁复的设定就会头疼?
那种只顾自己设定,却无法让人领会故事乐趣的创作,可能就是一种“排泄物”。
这种想象在脑子里不断膨胀,未经任何加工就被记录下来。
我们必须思考:
真的会有人花钱来看你的“排泄物”吗?
成功的“世界观娱乐”作品
以庞大世界观为卖点的作品原本就有很多,例如少年Jump的代表作:《火影忍者》、《海贼王》和《死神》。
它们的核心娱乐性都建立在原创设定之上,Jump很多这种“卖设定”的作品,包括后来的《咒术回战》、《电锯人》等。
再如《钢之炼金术师》,它以炼金术为核心体系,设计了“等价交换”的缜密规律。它的世界观输入是随着剧情慢慢、超级丝滑地展开的。作者荒川弘通过大量的考据和布局,确保了剧情后期的合理性。
另一个例子是《进击的巨人》。它就是用“巨人、高墙”这一极具冲击力的设定来吸引读者的。这部作品的世界观展开方式是悬疑式的叙事。作者不会一开始就告诉所有信息,而是将信息捂着,世界观是随着连载多年后才呈现的巨大面貌。在连载初期,信息量都是很小的,只有最抓人的那个设定。
一个好的故事开局是简单的:男主目睹母亲被吃,立誓驱逐巨人。
这是一个所有读者都能复述并传播的故事。
世界观的更深层理解
世界观的理解不应仅限于架空元素。作者在作品里表现出来的“看待世界的这个态度”,本身就是世界观的一种呈现。
它涵盖了方方面面。
以《飙速宅男》为例,作者渡边航老师曾说:“我的漫画想给大家提供的,就是一个很阳光、很积极、很美好的、不会有太大挫折的东西。” 这种理想主义的基调,就是他漫画的世界观。
《葬送的芙莉莲》也是将魔法战斗设定与角色内心和情感体现相结合的例子。老年读者之所以喜欢,是因为作品中体现的时代变幻、历经沧桑的感觉,让他们能够产生情感共鸣。
这说明(日本漫画的)故事的核心始终是人的情感。
快速消费时代与原创世界观的困境
现在似乎不太会产生那种新的、完全原创度很高的架空世界观作品了。 我觉得这与短视频时代有关。
- 注意力下降与作品爆炸: 观众对作品的耐心降低,如果第一话没有“爽点”,可能就不会继续看。
- 媒介消费习惯改变: 观看行为从被动接受(电视)变成了主动选择(网络)。每一集都需要观众主动点击,这使得“慢热”的作品生存艰难。
因此,一个作品现在一定要在第一集留住大家。“酒香不怕巷子深”的时代已经过去了。
现在创作者倾向于:
- 借用“已理解”的设定: 如异世界、勇者设定,以降低理解成本。
- 采取“小切口”模式: 如《光死去的夏天》,用微小的核心矛盾(少年的情感)吸引人,三四卷都不展开世界观,以此留住读者。
创作中的取舍与“一句话推销”
画漫画是一个做减法的过程。
在创作时,即使在头脑风暴时想了很多设定,但在落笔之前,必须冷静思考:这个设定就算删掉,对我作品本身有什么很大的影响吗?
我曾经有一个32页的短篇原案,设定了黑帮、双胞胎、继承人争夺、美食YouTuber等复杂元素,但最终发现:32页太少了,无法承载这些设定。 我删掉了所有复杂的背景,只保留了核心:两个高中男生之间因为料理产生的友情。 当设定纯粹到这种程度时,真正想传达的情感才有可能传达出去。
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好莱坞剧作技巧中的“一句话推销”能够验证故事是否具有吸引力。
它要求在极短的字数内,概括出故事的核心卖点。如果一个故事无法用一句话精炼地概括出来,那么它可能就缺乏清晰的卖点,这也是学生用一小时介绍世界观却无人感兴趣的原因。
用“技法”将“排泄物”转化为娱乐产品
如果坚持创作复杂的设定,就必须学习技巧。
将脑海中未经加工的“排泄物”用技法做成一个娱乐产品,才能靠漫画挣到钱。
1. 锻炼“有效讲述设定”的能力:
学习如何有效、精彩地传达你的世界。方法是分析经典作品的“第一话”,因为第一话通常是修改次数最多、最经得起考验的一集。第一话的质量至关重要,它决定了动画化的基调,也决定了作品的黑历史程度。
2. 提升美术积累和画面的说服力:
复杂的设定必须有强大的美术基础来支撑。
- 《钢炼》需要精美的建筑和复杂的炼成阵设计。
- 《巨人》需要诡异、有魄力的巨人面部刻画。
- 《更衣人偶》需要极度精美的女主特写。
在作品最需要表达世界观的地方,一定要有很强的美术基础和积累。画不出来,就去找素材,勤加练习,给眼睛“喂饱”。
如果投稿不成功,很可能是在最该用力、画面最该有说服力的地方没用力。
总结
一个时代流行什么,跟文化基因和集体认知有关。现在流行的题材多是低理解成本的设定。
如果希望作品被市场买账,就要画得简单易懂;
如果坚持复杂设定,就要学习各种技巧去克服难度。
单纯地放出“排泄物”而缺乏技巧,说明仍处于创作的初级阶段。
画漫画要实现盈利和养活自己,关键在于两点:
了解读者在哪里和磨练自己的技术。
至于能否大火,真的要看运气。
前一阵子,我的一位学妹在日本的留学私塾做漫画导师。她在闲聊时跟我提到,她带的一些学生特别喜欢构思那种特别庞大的世界观。对于他们来说,创作漫画最有趣的部分,可能就是写一个属于自己的世界观。他们会在脑中构想各种各样的内容,可能会从世界的诞生写起,详细设定世界的运行规律、体系和价值观。
当老师让他们介绍作品时,有些学生可能会从设定的一个角色的生平开始说起,一讲就是一小时。但听完后,老师们却常常听不出来这个故事作为一部漫画到底好玩在哪里。
这种情况其实我们经常遇到。我也有过类似经历,大概在小学的时候。那时受一些作品的影响,我随手涂鸦写了一个故事,是一个类似于《美少女战士》那样,一群女生行侠仗义的故事。但它的整体结构却是类似于《圣斗士星矢》的:有很多像白羊宫、金牛宫那样的“宫殿”,然后这群女孩子集结起来,一个一个宫殿地打过去。我现在回想起来都觉得好笑。
而现在我的创作就倾向于实用主义:世界观随便搭一下,大家知道个大概就行。
我想说的是,像这样庞大的世界观创作行不行?为什么包括我自己在做辅导,以及我的学妹、我在日本出版社做编辑的朋友,大家一听到这种世界观非常繁复的东西就会头疼?
因为作为一个读者,你听他讲半天,也不知道好玩在哪,很久都等不来一个让你感兴趣或兴奋的故事高潮点。但创作者本人却又觉得它特别有趣,不停地跟别人分享。
大家可以一起思考一下,问题出在哪里?
创作的商业性和艺术性
如果你创作漫画是希望有人帮你卖,让更多人看到,那就可能偏向于商业。商业作品要让更多人看,就要做一些通俗流行的东西,才会有更多的动画化和多媒体化机会。如果不在乎有多少人看,只是想画自己想画的,那就偏向于小众,以个性为主。不是说小众不好,但它可能不一定能让你“吃饱饭”,如果目标是商业作品的话。
作为商业作品,要让大家愿意花钱看你的东西,你就需要考虑提供什么?对于漫画来说,它就是一种娱乐。
像那种学生跟老师讲一个小时世界观设定,老师却还是不能领会故事有趣在哪儿的现象,我会觉得,它就像我小时候的那些创作一样,可能就是一种排泄物。
我们会有编故事的欲望,这种想象会在自己的脑子里不断膨胀,然后我们就将它记录下来,未经任何加工。我会认为这叫做排泄。但我们的“排泄物”可以直接拿给别人看,并指望大家为此花钱、买账吗?大部分人还是做不到的。所以,如果你的构思讲给别人听,别人觉得不好看,那就要想想:真的会有人花钱来看你的“排泄物”吗?这是一个问题。
那是不是说,我们在漫画里构建很多世界观就不行呢?这个问题可以留给大家思考。
回顾各种世界观系漫画
其实,以庞大世界观为卖点的作品原本就有很多,我们从小看到大,所以我非常理解为什么大家会想创作这样的故事。
我们现在来聊一些大家能想到的、以世界观为卖点的作品。我首先会提到少年Jump的三大民工漫的代表作:《火影忍者》、《海贼王》和《死神》。它们都有一个非常独立、比较原创的世界观。所有的娱乐性——打斗、升级、作战、合作——都建立在它这一套设定之上(忍者、海贼、恶魔果实等)。它会突然告诉你:“我有这样的一个设定”,然后大家就会觉得很有趣。
Jump似乎一直都是这种“卖设定”的作品。包括后来的《咒术回战》,它有“咒术”这样一个设定,每个人都会有能力。它自己好像也说过是参考了当年的《猎人》(同样是Jump系),《猎人》有“念”的系统。还有后来的《电锯人》,它有恶魔和人结合,拥有恶魔能力这样的设定。总之,这些都是战斗系,它们以世界观作为娱乐的卖点。
我们再聊一些其他杂志的作品。
例如,《钢之炼金术师》,它同样是世界观系的代表。它的背景设定在类似于英国这样的世界,但其中也融入了东方、中国等元素。它的核心体系是炼金术,设计得非常庞大且缜密。包括战斗、炼成阵、物质合成等,都遵循着一个核心规律——等价交换:你要将物质A炼成物质B,其成分必须一致。
当年2003年版的动画做得非常好,每一集开头都会让主角之一阿尔重复念那句炼金术的原则:“人没有牺牲的话就什么也得不到。为了得到什么东西,就必须付出同等的代价。”(即等价交换)。这个世界观的设计让人感到非常新奇。
《钢之炼金术师》是在《少年Gangan》上连载的,这个杂志的读者群体大多是游戏玩家。因此,你会很能理解为什么《钢炼》的世界观设计得如此游戏化。它的世界观输入是随着剧情慢慢、超级丝滑地展开的。它不会一开始就将整个设定抛给你,但它确实做得非常缜密。后面的剧情展开时,你会发现前期已经埋下了伏笔,说明作者其实是提前布局过的。
能布局到这种程度相当厉害,作者荒川弘老师平时应该做了很多功课。她在后记中曾提到,她会看很多书,例如犯罪心理学、解剖学等。她曾描绘自己(以牛的自画像)去书店买这些书时,被店员疑惑地看着,而她在心里想:“在你面前的是一个漫画家。” 此外,她为了创作参考,还会收藏很多枪械。她笔下角色使用的枪支原型她都有收藏,可见其考据的严谨性。
另一个例子是《进击的巨人》。这个作品就是用它的设定来吸引读者的。巨人、高墙、打破墙壁、人类被吞食——这本身就极具冲击力。《巨人》连载于讲谈社的《别册少年Magazine》,与集英社(Jump)的风格有所不同。
《巨人》的世界观展开方式,包括墙是什么、为什么有墙、巨人的来源、墙外的世界是怎样的,以及谁可以变成巨人等,都是在剧情中逐步揭示的。尤其在得知墙外是一个文明世界时,世界观突然扩大了好几倍,非常震撼。主角变身的“进击的巨人”只是九个巨人中的一个。
如同读者所说,《巨人》前期的悬疑感真的非常好。
故事开头的设置非常简单:巨人打破墙壁,进来吃人,男主亲眼看到母亲被吃,然后立誓要驱逐巨人。这是一个所有看过的读者都可以复述出来并传播给身边人的故事。
如果我们今天想要自己构思一个巨大的世界观,并向人介绍,我们应该怎么讲?
如果写的是《进击的巨人》,你不会一上来就剧透说:“你知道吗?这个世界其实有一堵墙,里面的人什么都不知道,外面是文明世界,还有九个巨人,男主的爸爸其实是……” 你不会这样一股脑地讲设定。你必须采用悬疑式的叙事。
我们可以从这些成功的作品中学到:你看到一个世界观很大的作品,是它连载了多年后才呈现出来的巨大面貌。我们可以看看,在头三话、头十话,甚至主角都还没有走出新手村。然后可能到了三年、五年,世界观才突然扩大,比如《巨人》突然揭示墙外的世界。
总之,观看这些成功的作品,我们肯定能学到东西。大家可以去看看相关访谈,记者经常会问:“你这个世界观是从一开始就想到的吗?”
例如,之前在看《迷宫饭》展览时,展会的采访就直接问作者九井谅子老师(这里稍微剧透一下,请未看完的读者回避):“您是从一开始就想好要让莱欧斯做迷宫的主人吗?” 每个人都很好奇,作者在画第一话时,是否就想到了最终的结局。
我记得不是很清楚,但九井老师好像是说,经过对角色深入的分析后,认为他是最适合的。她最后提到,她肯定会画一个“包饺子”式的结局。像他们这样的优秀作者,大多都会提前布局好。我会认为,提前布局好的人,其剧情发展到最后会比较顺畅、丝滑;如果想到哪儿写到哪儿,剧情后期就可能会比较突兀。
例如,大家可能会觉得**《死神》后期的展开比较突兀,战斗力上可能会出现断层,结局也比较仓促。这可能不只是一个作品的问题,有可能是作者一开始就没有布局到那么远。在以前的《Jump》中,常见的问题是作品太火了,作者根本没想好后面的内容,但编辑不让他完结,要求继续画。作者没办法,只能“生编硬造”**地往下编。这样就可能导致前面没有伏笔,或者伏笔被忽视。
厉害的作者可能会从自己前面的内容中重新找出一些伏笔来让剧情合理化。但画了几百话的长篇作者,哪里记得自己以前写过什么?我佩服这些长篇作者的记忆力。老实说,我有时候连自己上一个作品的画风都会忘记。
“吃设定”(设定冲突)其实是非常正常的现象。编辑也需要帮忙记住设定,提醒作者:“这里可能有点吃设定了。” 有时编辑也记不住,所以他们可能会有一个专门的**“设定小册子”**。
世界观的理解与呈现
刚才我们聊了**“世界观娱乐”这种形式的作品,即架空世界观**。但有些作品并非纯架空。例如**《死神》、《咒术回战》和《电锯人》,它们是现代背景加上一个特殊设定**。这种设定通常会让大家更有非日常感(日常的非日常),更容易产生代入感。纯架空则是另外一回事。
如果硬要说,我认为包含现代元素的可能画起来也更方便,例如在取材或背景设定的前期准备工作上会更简单,作者需要做的考据会比较少。同人创作也会比较容易发展起来。
前面聊的这些作品,很多都有五、六年,甚至十几年、二十年的历史。在这些作品中,大家所说的世界观,通常指的是时代背景、社会价值观、传统服装、饮食生活等方面。有的人设计得非常细致,有的人则直接套用现代。此外,如果涉及战斗,还会包括战斗力体系等。
但我个人认为,对**“世界观”**的理解不应仅限于此。我之前读过杜刘太作老师写的一本关于“世界观娱乐”的书,其中提到,日本漫画业界谈论世界观时,它不一定只指那些架空元素(书中提到了《进击的巨人》、《EVA》等)。
我认为,不是说一定要搞架空或特别的元素,你的作品才有价值。在日本漫画中,你在作品里表现出来的“你看待世界的这个态度”,本身就会是你作品世界观的一种呈现。它是方方面面的,所以不必追求一定要搞一个架空设定,才叫“世界观娱乐”。
我为什么对这个东西有较深的感触呢?
之前在金华时,《飙速宅男》(小单车)的作者渡边航老师来学校做讲座。当时有人问他:“你画的高中联赛(Inter High)已经画到第二年了,但你每次都还是让主角的队伍赢,这似乎不太现实吧?你为什么不设计一些失败或低谷让角色经历一下呢?”
作者是这样回答的:“我的漫画想给大家提供的,就是一个很阳光、很积极、很美好的、不会有太大挫折的东西。这就是我的漫画想要带来的气质。如果你想看巨大的挫折、低谷和失落,你可以去看别的作品。但在我的这个‘小花园’里,我给大家提供的就是我想提供的这种东西。”
我当时就领悟到:这种没有苦大仇深、很阳光、很理想、很美好的基调,就是他漫画的世界观。尽管它是一个关于现代公路自行车比赛的作品,但其中蕴含着作者对这个世界的感受,是他通过作品想要塑造的乌托邦。通过这次问答,我理解了他在作品中这种“不写失败”的坚持。
总结到这里,不知道大家有没有思考过:如果自己创作一个故事,能否将自己对世界的感受融入到作品中?可能在创作经验不足、尚未找到个人风格时,要做到这一点不太容易。
但我认为,在创作时,当角色面临多种选择的可能性时,你让他做出哪一种选择,其实就决定了你给作品定下的基调,决定了你想给读者呈现的东西。角色的选择,就是作者世界观的一部分。
有很多研究人员研究过日本漫画、欧美超级英雄漫画和香港武打漫画的区别,以及为什么日本漫画产业可以发展得如此庞大。结论之一是:**日本可能更关心人的情感。**如果大家想在日本推广自己的作品,我觉得可以了解一下这些。这在夏目房之介(夏目漱石的孙子)的《漫画为什么有趣》等书中都有提及。
我个人是这样认为的:**日本漫画不论套用了什么样的架空世界观或外壳,它最核心想表达的,就是让你去跟角色产生情感共鸣。**它通常想描绘的就是角色的经历和内心。
当然,读者被触动或觉得精彩的点肯定不止一个,但情感共鸣是一个很有代表性的核心点。不同的受众(男性读者、女性读者、不同年龄层的学生等)对漫画的追求点也不同。我不想给出标准答案,但我觉得大家可以去思考一个**“锚点”**,并把它作为创作的中心。
融入作者世界观的作品举例
说到作品本身的气质包含作者的世界观,我想提几个近年来的非架空作品:
1. 《更衣人偶坠入爱河》
我个人非常喜欢这部作品。它能卖得这么好,一个主要原因就是作品中出现的所有角色都非常善良。他们或许有一些小毛病,但整个故事给人一种非常治愈的感觉,没有任何很做作或烦人的点。你看下来基本上就是很顺畅、通达。这种塑造阳光治愈的风格,可能就是作者对其作品气质的一种坚持,也是作品世界观的呈现。
2. 《葬送的芙莉莲》
这是一部小学馆的作品。小学馆的漫画风格与《少年Jump》的风格相当不同。小学馆比较注重科普、知识性、有意义有价值的内容;而**《少年Jump》可能更接近于人的本能、纯粹的“爽”感**。
我以前在专门学校时,有个日本女同学是班级里画得最好的,她个人非常坚持一定要去小学馆。像《关于地球的运动》的作者就在小学馆连载,气质非常吻合,就是讲知识、讲历史,非常“健全”。
说到《芙莉莲》,我的老师佐川个人非常喜欢,尤其是动画。它显然是一个架空世界观的设定,但它也是一种**“世界观娱乐”——是魔法战斗设定与角色内心和情感体现的结合**。
像佐川这样七十多岁的老人看这部作品,他绝不会像年轻人那样关注战力强弱、魔法多有趣。他为什么会这么喜欢?就是因为作品里体现的时代变幻、历经沧桑的感觉。
芙莉莲是一个活了一千多年的精灵,当她身边的勇者和队友都已逝去或垂暮时,她作为一个“上了年纪的人”,去看待几十年后世界的变化。她会感受失去,也会看到新的、年轻的事物,这种年长与年轻之间的对比,让佐川作为一个七旬老人,完全可以共鸣。他经历了七十多年,会觉得自己与外界世界的变化脱节,他会将这些情感投射到芙莉莲身上。
这部动画的节奏还很慢,属于**“低刺激”**。对于他这种老年人来说,低刺激比较能接受,能看下去。如果信息量给得太大、太足,他们就受不了。
另外一个小插曲:我曾经把扳机社的《普罗米亚》(画面爆炸、节奏紧凑、从头燃到尾的剧场版动画)的DVD借给佐川看。我个人非常喜欢,还去电影院看了六次。结果他回头跟我说**“不好看”**。我现在完全理解了,老年人处理不了这种“梆梆梆”的快节奏和大量的刺激信息,他们会觉得太吵了。
“直面地说,我不太能接受魔族一定是反派、必须杀绝的设定。”
这种对角色善恶设定的接受度,取决于作者如何诠释。这要看作者是否想让读者认同,以及其叙事技巧能否成功地引导读者产生认同。这是由各种因素决定的,只要其中一环稍有欠缺,就可能导致读者产生“不太能接受”的感觉。这其实涉及了我们一直在讨论的表达技巧问题。
借用既有设定:降低理解成本
聊到《芙莉莲》等作品,大家会发现,现在像勇者斗恶龙或异世界穿越的设定仍然非常流行。
这类作品大爆炸是有其背景原因的:大家都理解它的基础设定。只要出现“勇者”二字,读者就知道:他有队友、有魔王,大概是一个剑与魔法的故事。这个基础知识已经深植于每个人的脑中。在此基础上再加入创新和新故事,读者自然可以接受。
- **《芙莉莲》**就是利用了勇者故事的原型,但主角不是勇者,而是队伍中的精灵。
- **《迷宫饭》则基于“龙与地下城”(D&D)**的原型。作者和很多读者都是游戏玩家,对这些原型比较了解。
这里就涉及到一个词:理解成本。过去,观众需要对某个原型有所了解才能享受故事,但现在,由于此类作品的大量普及,这些基础设定已经成为常识。
原创世界观的困境
大家有没有一种感觉:现在似乎不太会产生那种新的、完全原创度很高的架空世界观作品了? 这种火爆的原创作品变少了。
即便是像《火影忍者》的“忍者”设定,现在也已成为广为人知的设定。完全新的、特别的设定似乎已不常见。例如,《Jump》上的**《马修》被认为特别像《哈利波特》**,它默认受众会喜欢校园魔法的设定。
或许是我观察到的不多,但那种特别火、世界观架空得特别厉害的作品,确实比较少了。荒川弘老师的《特异凶贼》(《黄泉之都》)倒是一个相当原创的和风战斗世界观,但目前讨论度不高。
小切口、慢展开的成功模式
再来看一个例子:《光逝去的夏天》。它并非完全架空,只是一个普通的现代中学背景,主角之一变成了一个诡异的存在。
这部作品很有趣:它整整三卷单行本都没有展开世界观,一直停留在核心的情感和接受度矛盾上。它前面磨蹭了三四卷,但读者还是坚持看了下来。为什么?因为它切入点非常小,降低了理解成本。它只讲述两个少年之间有点暧昧的情感,夹着一个不明存在。读者不需要知道那个“不明存在”到底是什么,所有背景和情感都是读者原本就理解的东西。
快速消费时代与原创世界观的矛盾
因此,据我所知,现在特别原创、完全架空的火爆作品确实变少了。为什么会这样?
一个关键推断是:这是短视频时代的产物。
观众的注意力下降,对作品的耐心普遍降低。同时,作品数量爆炸,观众的选择性增加,一个作品被选择到的可能性大大降低。如果第一话没有“爽点”,观众可能就不会继续看下去。
更重要的是媒介消费习惯的改变:以前看电视是被动接受。你可能是在中间才看到,如果被吸引,你会停下来。现在看视频则是主动选择。你需要主动打开APP、主动搜索或主动点击推送。如果不感兴趣,就会立刻退出。
这种从被动接受到主动选择的转变,对创作者提出了完全不同的要求。
以前可以做一些慢热的作品,比如十几集才渐入佳境。但在网络时代,如果第一集的前几分钟抓不住观众,那观众可能就再也不会去看它了。
因此,一个作品现在一定要在第一集留住大家。“酒香不怕巷子深”的时代已经过去了。
制作方深知这一点。《我推的孩子》动画第一话就将前三集剧情放出,直到妈妈被刺杀的高潮点才结束。这种制作方式显然是为了留存观众,避免观众在传统的半小时一集处流失。
总结:原创世界观难成主流的原因
综上所述,庞大、完全架空的世界观作品没有以前那么容易火爆成为主流的原因在于:
- 高“理解成本”与“低耐心”的矛盾: 过于原创和庞大的世界观需要观众投入时间理解,这与当代观众普遍降低的耐心相悖。
- “小切口”更易传播: 像《光逝去的夏天》那样,用小切口的设定吸引人,降低理解成本,更容易留存观众。
- 被动营销的需求: 如果作品本身不够抓人,就需要铺天盖地的营销才能让观众“先知道有这个东西”,从而进行主动点击。
因此,创作者倾向于使用观众已理解的原型设定,或采取**“小切口、慢展开”的叙事方式,来适应大众对低理解成本和快节奏娱乐**的需求。
创作中的取舍:角色的登场与世界观的呈现
在创作漫画时,开头确实很难。我个人也有一个习惯:通常很难在作品的开头就集中注意力。看电影或动画漫画时,我需要在五到十分钟后才能慢慢理解故事,并且经常会忘记开头介绍世界观的那段时间。这可能是我个人的问题,但开头交代的内容往往非常重要。
这里涉及到一个问题:
- 有些作品开头就介绍世界:“很久以前,有一个这样的国家,有一个这样的世界……”
- 有些故事则直接让角色登场,让他在经历事件中,将读者直接带入主角的视角。
根据我自己的创作经验,我在最近的作品里通常都是一上来先让角色登场,让他们经历一个比较简单的事件,先让读者认识这个角色,并用角色的特征(外貌、性格、表情)抓住大家的注意力。
在开头两三页结束后,我可能会用一两页简单交代一下世界观。我通常不会用生硬的方式去解释世界观,而是通过角色的经历和互动,慢慢地、一点点地告诉读者,而不是逼着读者去读一本世界观说明书。
极端的例子:成人漫画(黄漫)的设定
说到这里,大家会发现,我画的成人漫画(黄漫)也是有世界观的:一个中东背景,有魔法设定,是一个宫廷故事,主角还是一个国王。这些设定看似复杂,但实际上都是揉在台词里自然而然地简单交代,没有太复杂的东西。说实话,我也没想太复杂。
在成人漫画中设定这些,目的只是让大家有一种耳目一新的新鲜感,没有其他复杂的目的。它不涉及战力问题,只是为了打破一些倦怠感。它仍然需要设定,比如这个世界的人对性别、情爱、节操等问题的看法。但这些设定是否表达,都按需求来。
对于这类作品的读者来说,他们纯粹是图一个**“爽”**,只会想看到他们想看的东西,不能放太多篇幅。你一上来就给大家讲复杂的国家背景,观众可能就直接失去意识了。
降低理解成本的必要性
当然,成人漫画是一个极端的例子,但它涉及了漫画创作的技法问题:漫画创作一定要降低大家的理解成本(Cost)。
我的编辑也曾跟我提到这个词。我以前有一个被废弃的剧本,设定了一个复杂的背景:一个幽灵是富家公子,因意外去世,变成地缚灵,后来一个侦探来到豪宅。编辑当时就说,这个理解成本太高了。读者一直在接受背景设定的信息,消耗了太多的脑力。如果读者想看的是角色之间萌萌的互动(这是一个BL漫画),那么在他们消耗了太多脑力理解背景后,可能就没有“脑子”去接收那些打情骂俏的互动了。
我当时就反思:在一个BL漫画里,搞那些复杂的设定真的有必要吗?什么是重要的?什么是不重要的?
我现在养成了一个习惯:即使在头脑风暴时想了很多设定,但在落笔之前,我必须有一个冷静思考的过程:这个设定就算删掉,对我作品本身有什么很大的影响吗? 如果没有,那不如还是删掉吧。
**画漫画很有可能是一个做减法的过程。**头脑风暴的过程是必要的,是冰山底下的本体,但你不要把它露出来,露出来的部分要精打细算。
错误的设定堆砌:32页短篇的教训
我还想到了一个以前的例子,是我在读研时画的一个32页一次完结的短篇漫画。
这个大纲是这样的:一对双胞胎是黑帮老大的儿子,哥哥阳光,弟弟阴暗。老大有很多妻儿(像清宫皇帝),要决定继承人。双胞胎为了争夺继承人,决定做美食YouTuber来获取影响力。他们找到了一个男主,男主是黑帮欠债卖身到这里的。男主还有一个弟弟作为叙述背景。双胞胎会做出奇葩料理,让男主吃下并录制他痛苦的反应,然后发布视频看能否走红。
我估计当时佐川老师看到我这个大纲时已经要“气绝”了。我当时越设定越觉得我的角色立体、背景合理。但当我画到分镜时才发现:32页实在是太少了!
光是把我刚才说的那些剧情画下来,就没有篇幅去展开我最想画的互动。我可能最想画的是男主与弟弟之间产生的情感互动,那才是我的漫画能给读者带来情感波动的东西,而不是什么制作奇怪料理和拍视频的情节。
原案的废弃与核心情感的挖掘
这个原案最后被废弃了,我想跟大家分享一下我是如何一步步简化设定的。
佐川老师首先指出,日本的黑帮设定并非**“多妻制”并进行继承人争夺。我当时是受到了“清朝”九子夺嫡的影响,但这种设定日本人并不能理解。我立刻意识到这是错误的。黑帮中不存在争夺继承人的设定,“争夺继承人”**这个设定就可以被删掉了。
接着,我开始自问:
- 双胞胎的设定有没有必要?可不可以合并成一个人?
- 黑帮的设定有没有必要?可不可以不是黑帮?
- YouTuber的设定有没有必要?可不可以不拍视频?
答案是:以上一切都可以删掉。
我的目标是画一个32页内能画完,并且能画出情绪波动的作品。通过考察,我发现那些复杂的设定根本无法在32页内呈现。
最终,我保留的设定是:两个高中男生,其中一个做了奇葩的料理给另外一个人吃。
我删掉了所有复杂的背景,只留下了核心:我想表达的是这两个男生之间因为料理而产生的情感(友情)。这是一个一般向的友情漫画。
我终于找到了重点——那些东西都可以不要。当设定纯粹到这种程度时,你真正想传达的情感才有可能传达出去。这是我在研究生一年级时学到的最重要的一课。
我希望大家能理解:要学会简化设定,先想清楚自己主要想传达的是什么。
如果你真的认为自己的世界观非常有趣,一定要让大家了解,那当然不是不行,但你不能走以前老路。现在的时代已经变了,在短视频时代,必须在三分钟内抓住人的注意力。我们的创作要尽快展示观众想看的东西,并降低作品的理解成本。
提升技巧:用“技法”将“排泄物”转化为娱乐产品
最后,我想从技术层面简单分享一下,如果你仍然坚持要创作复杂设定的作品,该怎么做。我不是说复杂的世界观不能搞,而是要掌握方法。
1. 锻炼“有效讲述设定”的能力
这种能力是技巧。你构思的架空世界观,很可能只是你将喜欢的其他作品片段进行组合排列(像AI一样)的结果。正如我前面所说,这个过程就是一种“排泄”。
你不能让读者花钱去看你一个毫无组织的“排泄物”。你必须用技法将其做成一个娱乐产品呈现给大家,才有可能通过漫画赚到钱。
“排泄”是人人都有的本能,这没什么了不起的。但把你脑袋里精彩的世界有效、精彩地传达给大家,并让大家愿意为之花钱、花时间欣赏,这才是作为一个漫画家最基本的入门能力。
2. 分析经典作品的第一话
如何培养这种能力?
一个有效的方法是:去分析那些开头画得很好的作品,逐帧分析它们的设定是如何呈现出来的。
你想画一个像《死神》那样有现代背景和非日常设定的作品,就去看**《死神》的第一话**;想画《海贼王》,就去看**《海贼王》的第一话**;想画《电锯人》,就去看**《电锯人》的第一话**。
**第一话是修改次数最多的一话。**为了让第一话经得起考验,分镜通常需要画十几二十次,这是很正常的。大家在开始连载前,要做好这个觉悟。
3. 正视第一话的“稚嫩”
第一话至关重要,有必要特别努力地去抠细节。为什么?
据我观察,作者在画第一话时的水平通常是比较稚嫩的。无论是画面的绘画水平、讲故事的水平,还是设定能力,都会随着后续创作越来越强。当你回头看第一话时,会觉得各种青涩。
一个无法回避的问题是:**动画化会从第一话开始拍。你第一话是什么样,它就会拍成什么样。为了避免留下过于“黑历史”**的片段,就必须努力抠好第一话。
所以,想要学习如何有效率、精彩地抓住人,或者非常好地将世界观讲清楚,大家就可以参考这些成功作品的“第一话”。
如果你是创作短篇,那么想要融入复杂世界观就更难了。不过,也不是不能搞。例如,九井老师的短篇集里,很多都是非日常设定。虽然商业属性较低,但如果你搞清楚自己的定位——是要追求商业化还是个性表达——想画完全可以画。掌握这些传达设定的能力,就从分析漫画中学习即可。
好莱坞剧作技巧:一句话推销
我个人阅读了很多好莱坞的剧作书籍,虽然它们很难理解,因为举例的电影我大多没看过,但其中包含的剧本技法非常重要。
我从一本名为《救猫咪》(Save the Cat)的剧作书中,学到一个非常有用的概念:“一句话推销”(Logline)。这个技巧能够很好地验证你构思的故事是否具有吸引力。
什么是“一句话推销”?
一句话推销是指在极短的字数内,概括出故事的核心卖点和要素,以引起听众的兴趣。漫画家通常需要具备这种概括能力。
好莱坞编剧在向电影公司推销剧本时,就会用一句话概括故事,一个好的“一句话剧本”往往能让对方立刻产生投资的兴趣。
我的创作实践经验
我发现,在我没有读这本书之前,就已经在实践这个技巧了。
我曾经创作了一个成人向同人本(注:未成年人请回避),主题是“哥哥为了保护弟弟,在弟弟的面前被抹布”。当我将这个设定告诉朋友时,无论他们是否知道原作,大多数人的反应都是:“天呐,好想看!”
这种积极的反馈立刻增强了我创作的信心和动力。如果重复向几个人介绍,都能得到“好刺激,想看”的反应,那么这个作品就非画不可了。
这本书中提到,编剧会跑到街头随机拉路人,用一句话描述电影概念,观察他们的反应,如果反应不好,就重写这个一句话大纲。我的实践与之完全相似。
这个同人本出来后,我画得很开心,因为我知道大家想看的就是这个核心元素。作品推出后,评价也不错,甚至连不了解原作的读者也会感兴趣。
失败的概括案例
我也经历过失败的例子。我通常会把想到的所有内容写下来,但写完后,别人问我在画什么故事时,我发现:
- 我很难用一两句话讲清楚。
- 我无法简单概括出故事最大的卖点。
- 我需要两三句才能把故事讲完。
这两种情况都会让我在介绍作品时感到吃力。这时我通常会反省,是不是应该再好好思考,把故事的中心再提炼一下。
请注意,“一句话推销”适用于短篇(例如三四十页的短篇,或一两卷的单行本,相当于一个半小时的电影)。
所以,回顾开头提到的,学生用一个多小时介绍世界观,老师却听不出哪里有意思,很可能是因为信息太多了,真正有意思的东西已经被淹没在这个庞大的信息流中。这考验的是呈现、叙事和概括的能力。
美术积累对世界观表达的重要性
另一点,我认为对世界观的表达起到关键作用的是美术的基础和积累。
虽然我个人不擅长绘画,但观察那些世界观表达出色的作品,它们对世界观的呈现必须通过画面来体现说服力。
以**《钢之炼金术师》**为例:
- 如果它欧美的建筑风情和服饰画得不好;
- 如果它炼金术的炼成阵设计得不够细致、显得太粗糙、太儿戏;
- 如果它炼金场景的质感不够好。
那么,整个作品的质感就会立刻下降。观众还会对它那种复杂的炼金术设定感兴趣吗?就不会了。因此,画面的说服力是支撑复杂世界观的基础。
以**《进击的巨人》为例,它至少会把城墙建筑画得非常好。当然,这可能是助手的工作。更重要的是,它必须将巨人**画得极具冲击力,展现出那种诡异、惊悚而又有魄力的感觉。巨人的面部非常写实,脸上的每一根线条都带着惊悚感。
你可能会觉得作者初期的画工不够扎实,画面很乱,但这反而与他的世界观相当吻合。那种不安、焦虑的质感,通过他画面和线条的抖动完全传达出来。
再来看**《更衣人偶坠入爱河》**。它想展现的是一个颜值极高、善良的辣妹(Gal),她的高颜值让她扮演的Cosplay角色令人沉迷。因此,女主和她的各种Cosplay装扮必须画得非常精美。这部漫画的女主确实画得极其漂亮,每一根睫毛都用心刻画,表情和妆容都非常精致。
作者在这些方面绝对不会偷懒。虽然这部漫画的分镜很大、很稀疏,但在女主的特写上,作者每次都画得特别用力,力道的分配非常合理。读者看这部漫画要看的就是这种“颜值决定一切”的感觉,这就是它的世界观。如果女主角及其Cosplay在画面上缺乏传达力和说服力,这部作品肯定不会达到现在的销量。
又如**《光逝去的夏天》,其本质是传达一种惊悚、未知的氛围。当主角“光”露出自己体内那个黑乎乎的东西时,画面就会图力爆棚**,画得特别好。这部漫画之所以能火,肯定是因为它在这些突出世界观的场景上,画技无可挑剔。
反面教材:缺乏美术积累的创作
我的一些学生,在没有相应美术积累的情况下,尝试描绘复杂或需要高表现力的场景,结果往往不尽如人意。
例如,有一个学生在漫画结局安排了女主在校园祭上主动献唱,这首歌打动了男主。我当时就问他:“你会画唱歌的场景和乐队吗?” 实际上,由于时间和经验有限,那部分画得非常苍白,缺乏表达力。
另一个学生画了一个科幻SF题材,关于未来人类乘坐飞船在异星考察,遇到一种与自身理解完全不同的生命体,并以此表达LGBT的主题。我问他:“你会画宇宙飞船、外星环境吗?你打算怎么画那个完全不同的宇宙生命体?” 最终,他也没有很好地画出来,画面缺乏说服力。
个人经验:从反例中学习
我自己在专门学校时也曾画过一个SF科幻少年漫画,涉及外星、各种星球、宇宙警察。但我的场景画得简陋苍白,没有任何说服力。连主角最后使出的必杀技都画得非常粗糙。这个失败的经历证明了我当时没有画少年漫画的才能。
我的意思是:在那些作品最需要表达世界观的地方,必须有很强的美术基础和积累。
没有积累怎么办? 只能找素材、勤加练习。我的这个反例让我彻底放弃了画少年漫画。
现在我画的题材(指成人漫画)则积累丰富,素材特别多。有朋友评价我的漫画:“你怎么能画这么多姿势?每一格的姿势都不一样!” 这是因为我看得多,积累得多。如果画不出来,很可能就是你的储备还不够多。
如果你画少年漫画的战斗场景,你就应该有一个素材库,里面存放着你最喜欢的战斗场景图片,想画的时候就拿出来参考。想要画得出来,你得先给眼睛“喂饱”,看得足够多才行。
能画好这些场景的人,他们平常看的东西肯定比别人多。例如,能画好科幻背景的,背后一定看过大量的相关历史、政治资料,或者至少看过很多这类题材的电影。
因此,我们可以根据自己平常看什么样的作品看得多,来找到自己最擅长、最舒适的那个创作区域。一直创作不顺手,有可能是因为你一直在舒适区外创作。
我的经验分享就是希望大家避开这个坑:在真正需要展现一个有说服力的世界观时,要把你的“劲”用在针尖上。
如果觉得自己的作品画得很努力、很好,但编辑却认为不行,很可能出问题的地方在于:在最应该用力、画面最该有说服力的地方,却没有用力。画面可能缺乏足够的力量来支撑您想要表达的世界观。这是需要自我检查的关键点。
时代的选择:借用“已理解”的设定
正如前面所讨论的,现在很多题材之所以流行,是因为观众对它**“已经知道是怎么回事”**,不需要再进行简单的介绍:
- 异世界题材:读者普遍了解其基础设定,可以跳过介绍。
- ABO设定:读者一听到这个词,就立刻知道涉及生子、本能反应等概念。尽管现在的漫画会在开头加上ABO的说明,但真正不懂的人通常不会点进来,这体现了理解成本的重要性。
一个时代流行什么样的题材,往往与那个时代正在火爆的其他作品(例如游戏、电影)有很大关系。 同一个年代的人在看同样的东西,有着同样的文化基因。大火的作品说明了解它的人多,大家都能看得进去。
例如,《鬼灭之刃》之所以火爆:
- 题材: 它是日本的传统题材,**“鬼”**在日本文化中是基础背景知识。
- 情感: 它加入了**“兄妹”**这种家庭亲情,在日本这种多子家庭普遍存在的社会中,家族感情是大众普遍理解和共鸣的基础。
它提供的娱乐元素是大家都满意的,自然就火了。
因此,如果你创作一个特别独立、完全原创的世界观,你就要面临挑战:如何在三分钟之内让观众理解它,并且产生兴趣?
总结:原创性与技巧的平衡
今天我们讨论了这么多,并不是说画一个特别原创、独立创新的世界观就不行,而是要看你到底想不想让你的作品被市场买账或卖钱。
- 如果希望作品容易被大家理解: 那么创作上可能就要画得简单易懂一点,降低理解成本。
- 如果你坚持要传达复杂的原创世界观: 那么你就要学习各种技巧,想办法用技巧去克服这些难度。
单纯地将自己脑海中的“排泄物”毫无加工地放出来,缺乏任何技巧,说明你可能连漫画创作的门槛都还没有迈入。 这仍处于初级阶段,需要努力的东西还很多。
创作的两个核心要素
如果要总结今天所有内容,即在健康的漫画市场中,想要通过画漫画赚钱并养活自己,关键在于两点:
- 了解你的读者在哪里。 (即市场定位和题材选择)
- 磨练自己的技术。 (即叙事技巧、美术基础和画面说服力)
只要将这两点搞清楚,在一个健康的市场中,养活自己是可能的。至于能否大火,那确实要看机缘和运气。很多爆火的作品,后人倾尽全力去复制,也很难超越原作,但达到中火或小火还是可以办到的。
结语:享受创作
最后,关于创作的源动力,正如您所说,“漫画的冲动源于为了醋包了盘饺子”。很多时候,作者只是想画一个瞬间,但为了让它成立,就必须先构建一个完整的起承转合。如果只是想画那个瞬间,同人志或四页漫画(可以被视为漫画界的短视频)可能就足够了。
画漫画是一项肉体和脑力的劳动结合。它既需要理解(技巧),也需要肌肉记忆(反复锻炼)。它是一个综合且有趣的过程。希望大家都能享受漫画的创作。